¿Cómo llevar la motivación a las clases?

¿Cómo llevar la motivación a las clases?

Esta pregunta podemos resolverla inclinándonos por la metodología de gamificación. Esta metodología implica una mayor motivación en el alumnado, y es esta falta de motivación que existe en la actualidad es la que provoca el bajo rendimiento y el aumento del fracaso escolar en nuestros alumnos. No hay aprendizaje si no hay motivación.

Aprendemos mucho más si realizamos una acción con interés, y esta acción es la que da lugar la motivación, teniendo un impacto directo en los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Son tres los aspectos más importantes, y para tener en cuenta, de la motivación. Se los encuentran los alumnos cuando juegan, de ahí es donde nace el término gamificación. La gamificación es el proceso de incorporar mecánicas del juego en una tarea para que les resulte más motivadora su realización. Los aspectos mencionados anteriormente son los siguientes:

  • Tiene que haber aspectos y elementos que a los alumnos les gusten. Hoy en día a los alumnos les gusta la tecnología, estar frente a una pantalla, tener ellos el control de lo que hacen…
  • Devolverles un reconocimiento o feedback, de tal forma que se les apremie por su esfuerzo. Esto puede conseguirse al ponerle diferentes retos que tengan que superar, darles consejos, apoyo…
  • Mostrarles un principio de progreso, es decir, los alumnos deben tener la posibilidad de ver que está progresando y avanzando en su aprendizaje. Este aspecto se consigue proponiéndoles una serie de metas fáciles de conseguir para marcarles un camino que seguir.

Los alumnos tienen que asimilar y comprender los contenidos que se muestran en las clases y que aparecen en el currículum, pero podemos ofrecérselos en un formato más motivador, interesante y divertido. En cualquier proyecto de gamificación no podemos esperar a que los alumnos se motiven por sí solos, es el docente el que tiene que buscar las herramientas que mejor se adapten a lo que se quiere impartir y se ajusten a las necesidades de cada grupo clase.

Una plataforma de gamificación que puede ser interesante integrarla en las clases de modo de apoyo y motivación es Toovari. Esta herramienta está dotada de los tres elementos de la gamificación definidos previamente, pero vamos a ver nuevos elementos dentro de Toovari que pueden aumentar esta motivación.

  • Se encuentra el motor de reputación, que se rige por una serie de parámetros como son el desempeño, la integración y la participación. El alumno puede conseguir insignias, puntos de experiencia y tovis, la moneda virtual de Toovari.
  • Mediante los tovis los alumnos podrán conseguir diferentes complementos para su avatar, conseguir premios y desbloquear elementos que en un primer momento no estaban accesibles.
  • Gracias a los puntos de experiencia, los alumnos se van a poder ir viendo en un ranking de la clase o de todo Toovari, motivándoles a superarse y a conseguir llegar a obtener el primer puesto.
  • Cada semana tendrá que hacer una serie de actividades de las diferentes asignaturas del nivel en el que se encuentre el alumno. Este verá cómo lo va haciendo cada semana a través de las gráficas de desempeño y las barras de progreso, indicando si se están haciendo bien las actividades, cuántos puntos va obteniendo, etc.
  • El profesor tiene la posibilidad de crear un examen a través del juego por medio del modo multijugador, dónde van resolviendo las actividades y van sumando o restando puntos dependiendo de si la respuesta está bien o mal

Toovari Team

@ToovariOficial